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游戏简史(四):斯威特尼、Epic Software和虚幻竞技场

luyued 发布于 2011-02-27 23:54   浏览 N 次  

阅读本系列之前的文章:

游戏简史(一):卡马克、罗梅洛和id Software
游戏简史(二):纽维尔、Valve和半条命系列
游戏简史(三):两个UCLA毕业生、魔兽、星际和暴雪

上一篇文章介绍的是大名鼎鼎的暴雪公司,今天咱们再转回FPS游戏,说说一直在不让id独出风头的Epic Software和他们的虚幻(Unreal)系列。这个系列游戏在全世界的影响已经不必说,UT引擎更是和Quake引擎一起都在世界三大引擎范围之内。UT在很长一段时间之内也是很多游戏比赛的选用游戏。那么Epic到底是怎么一家公司,又是谁创立的呢?别急,允我一一道来。

Epic的Logo,酷吧

与前三篇文章介绍的公司都不同的是,Epic Software是由一个人创建的。时光倒回到15年前,也就是1991年。这已经是这个系列文章里面介绍的第三个在1991年诞生的公司了——另外两个是id和Blizzard。当时的Epic Software的创始人提姆·斯威特尼(Tim Sweetney)是美国马里兰大学的高材生,就读于机械工程系。最初的Epic也不叫这个名字,而是Potomac Computer Systems,貌似开发应用软件公司。

Tim Sweetney,也是帅哥一个啊

其实当时的游戏产业还没发展起来,就连id两个创始人罗梅洛和卡马克的父母都极力反对他们专心做游戏,罗梅罗的继父更是倔强,认为只有去像IBM这种公司才会有发展。不过事实证明这些踏入游戏领域的“先知”们都是很有实力和眼光的,游戏产业在随后开始了爆炸性发展。

回到Epic的故事上来。创立公司的当年,斯威特尼就发布了第一个游戏,名叫ZZT,是一个DOS下面的基于ASCII字符的解谜游戏。虽然界面现在看来很粗糙,但是当时一下子火了起来。斯威特尼不仅技术好,也很有商业头脑,他采用了共享软件的发布方式。先发布游戏的前四章。觉得好玩?OK,汇XX美刀来,你就能接着玩下面的游戏。当时的ZZT卖出了30000套,斯威特尼也攒够了开发下一个游戏的资金。

ZZT,它发布的时候我还没上小学

第二款游戏花了斯威特尼一年的时间,也是一款青史留名的游戏。说来有趣,从这款游戏开始,Epic就成了id的对头之一。这款名叫《森林吉尔》(Jill of the Jungle)的横板射击游戏发布于96年,恰好是id的《指挥官基恩》(Commander Keen)大红大紫的时候,而id的合作伙伴天极公司(Apogee)也发布了另外一款至今还有人津津乐道的《毁灭公爵》(Duke Nukem)。三款横版过关游戏在市场上杀的刺刀见红,而这款游戏也奠定了Epic在玩家新中的地位。

很有意思的是,在其他游戏都用剽悍的男性当主人公的时候,Epic偏偏选了个女将为主角。还偏偏就火了,而且出了好多版本,其中有一个叫做“Jill Saves the Prince”(Jill拯救王子),明显是要颠覆长久以来的“英雄救美”的模式。

让玩家们认识Epic的Jill

其实提到Epic的成功,另外一个人功不可没,他就是马克·雷恩(Mark Rein)。他加入公司后立即投入了市场营销的任务中,也正是他的努力,成就了Epic今天的事业,如今的雷恩已经是公司的副总裁了,正在和斯威特尼一起努力让UT2007成为Epic复兴的第一步。

和蔼可亲的Mark Rein

在前两款游戏都取得了不错的反响之后,Epic制作了一批什么Epic弹球、One Must Fall格斗游戏之类的和FPS挨不上边的PC游戏。这段时间持续了2年多,到了1994年中期,虚幻计划才真正开始。也算是公司元老之一的詹姆斯·舒马茨(James Schmalz)离开了公司去了加拿大创业,成立了Digital Extreme。不过两家公司还在一起为了自己的FPS游戏计划而努力,一直到Unreal(虚幻)系列的第一步出炉,Epic和DE还是协作关系。

从94年开始到98年UT第一代发布期间,Epic什么都没干。当然我是指没有发布游戏,引擎方面都是斯威特尼一个人在忙,业务上雷恩已经有了动作:和GT Interactive签约,由他们来出版将来的UT。此间,Epic还招来了曾经在id(又是id……Epic和他们不成死对头都没可能了)制作Quake和Doom期间立下汗马功劳、同时也是创始人之一杰伊·威尔伯(Jay Wilbur)。过了不久,曾经制作了Quake Reaper Bot的Steven Polge也来到了Epic参与到程序设计中。

题外图:id的三大元老:Tom Hall、Jay Wilbur、John Romero
如今都离开了id(图片来自Rome.Ro)

和卡马克一样,斯威特尼也是一个人包揽了所有关于引擎内核的工作,颇有些孤胆英雄的味道。当时的id已经是如日中天了,Doom、Doom2、Quake已经火的不行,光靠引擎技术还暂时无法赶上id。Steven Polge身上的担子其实也很重,他不仅要帮着斯威特尼开发游戏外围的部分代码,专供AI(人工智能)部分。

经过将近三年的开发,Unreal第一代游戏终于在98年5月发布,也就不可避免的又碰上了id的游戏,这次换成了Quake2。估计id也很郁闷,身后老有这么个难缠的公司追着,赶进度的感觉肯定不爽。Unreal的表现非常好,玩家的评价很高,市场销量也尽如人意。Epic在UT中还附带了一个基于Unreal脚本语言的工具,有程序设计基础的玩家们可以轻松开发自己的游戏模式(mod)。这点可以说Epic借鉴了id成功的经验——将游戏修改主动权交给玩家,并且理论联系实际的将其发扬光大了。

终极虚幻——包装那是相当华丽

虽然Unreal的效果很好、虽然游戏中有很多好玩的枪、虽然……虽然有很多虽然,但是一个但是就足够了(-_-这句话太诡异了,可以直接跳过不看)。Urneal的软肋在于不适于竞技。于是Epic开始着手开发它的另外一个版本《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),这个版本的开发初衷就是要成为一款适合多人竞赛的游戏。像Quake3那样。由于有了Unreal引擎的基础,斯威特尼快速更新出了Unreal 1.5版本的引擎。这个版本的引擎开始支持DirectX 6和7,同时也支持硬件加速的OpenGL 0.9。而高材质贴图也第一次应用到了UT中。

也难怪id看Epic不爽——99年10月份id发布了Quake3,没过一个月,Epic的UT也来了,摆明要和Quake3拼个高低。进行了大幅度针对竞技性更改的UT获得了很多FPS Fans的追捧。直到今天,还有很多人抱怨UT2003和2004没有UT99(也就是UT)好玩,而今年有些游戏联盟甚至还举办了UT的比赛,足见其魅力。

UT最大的特点就是电脑控制的玩家(BOT)非常强悍,甚至连Q3的也无法比拟。

UT99——FPS历史上永远的经典

其实从UT开始,斯威特尼就很少介入引擎的开发了,他在访谈中也承认自己多数时间是一技术指导的身份出现在游戏的制作中。还记得刚才提到的DE公司吗?UT 2003的工程就外包给了他们。不知道是不是缺少斯威特尼的游戏就缺少了一种感觉,虽然效果更加华,但是游戏的可玩性不升反降。

UT2003发布的时候大概是2002年10月份,其实当时得到的好评还是很多的,而且游戏的DEMO更是创纪录的被下载了130万次。很多人期待UT2004能更上一层楼。但是当两年后UT 2004发布的时候,得到的更多是嘘声了。因为UT 2004的改进是在太少了。当时Epic不得已甚至撤下所有UT 2003以免影响到UT 2004的销量。

UT 2004里面增加了车辆——这招明显是跟《战地》(Battlefield)学的,但是恰恰是不注重平衡性让它不被玩家们所看好。很多人甚至重新回到UT时代,放下了最新的UT 2003和2004。不过尽管如此,UT 2004还是获得了当年IGN和Computer Magazine的最佳游戏称号。

难兄难弟

如今Epic已经好几年没有动静了,因为斯威特尼决心把Unreal引擎升级到3.0。从已经发布的很多效果图和短片来看,UT 2007的引擎非常惊艳,Epic也许诺给玩家们一个更加平衡的游戏。UT 2007的预定发售日期是明年第一季度,届时我们就能看到Epic是否能重现当年UT99的辉煌了。

其实Epic不光游戏牛,引擎也很抢手。迄今为止已经有超过50个公司用不同版本的Ureal引擎开发了上百种游戏,其中最有名的就是下面这俩最有个性也做的最漂亮的《代号13》(XIII)和《细胞分裂》(Splinter Cell)。

这两个游戏也是我迄今为止很少耐心不用作弊手段通关的单人游戏。可以说斯威特尼是和卡马可一样的游戏引擎奇才,只不过卡马可身边有或者有过像罗梅洛、霍尔、阿德里安等擅长游戏其他部分的高手。再次祝愿UT 2007的开发一切顺利,估计也是所有UT Fans的心愿吧 :)。

推荐阅读 &参考资料:Interview with Tim Sweetney、UT历史

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